Mahjongguiden

När ska du byta hand i amerikansk mahjong

Uppdaterad

Byt inte plan bara för att en användbar bricka kastas. Börja med att kontrollera om handen fortfarande går att färdigställa, hur många brickor du saknar och hur mycket som finns kvar att dra. Ett byte är mest intressant när det nya alternativet använder många av dina befintliga brickor och löser ett konkret problem.

I amerikansk mahjong visar spelkortet vilka kombinationer som ger vinst. Att byta hand betyder att du börjar sikta på ett annat av dessa mönster. Du byter alltså mål, inte alla brickor du håller.

Ge inte upp efter de första kasten

Om en eller två brickor du behöver kastas tidigt är handen inte automatiskt förlorad. Det finns fyra exemplar av varje vanlig bricka, och fler kan fortfarande komma fram. Jokrar kan dessutom hjälpa till i de grupper där spelreglerna tillåter dem.

Räkna däremot inte med en joker för att lösa varje lucka. Ett nödvändigt par kräver de vanliga brickorna. Om möjligheten att få ihop paret försvinner kan det vara ett starkare skäl att byta än att du missar en bricka till en större grupp.

Fråga dig vad kastet faktiskt förändrar. Finns tillräckligt många exemplar kvar? Har du redan några av dem? Kan samma brickor användas i en annan tillåten hand? Det ger ett bättre beslutsunderlag än att reagera på besvikelsen över ett enskilt kast.

Bedöm hur många drag som återstår

Ju tidigare du upptäcker att planen är svag, desto mer tid har du att förbättra den. Ungefär mitt i spelet är därför ett bra tillfälle att jämföra din nuvarande hand med ett realistiskt alternativ. Har inget blivit bättre på flera varv bör du undersöka varför.

Titta på brickorna som återstår i muren, alltså de staplade brickor som spelarna drar från. Räkna inte med att en viss mur alltid motsvarar en bestämd del av partiet. Det viktiga är hur många användbara drag som faktiskt kan återstå.

Hur mycket som återstår av muren
  1. Tidigt

    Muren · 24 brickor

    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka

    Ge planen tid.

  2. Ungefär halvvägs

    Muren · 12 brickor

    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka

    Jämför ett realistiskt alternativ.

  3. Sent

    Muren · 4 brickor

    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka
    • Dold bricka

    Undvik stora ombyggnader.

Skedena är exempel, inte fasta gränser för antal drag.

Visa som text

Tre skeden med en lång, en medellång och en kort mur. Tidigt: ge planen tid. Ungefär halvvägs: jämför ett realistiskt alternativ. Sent: undvik stora ombyggnader. Skedena är illustrationer, inte fasta gränser.

Råd

Grov uppskattning vid jämn fördelning: 50 brickor ÷ 4 spelare ≈ 12 egna drag.

Om omkring 50 brickor finns kvar att dra ger en jämn fördelning mellan fyra spelare ungefär tolv egna drag per person. Det är en uppskattning, inte ett löfte om tolv användbara brickor. Vem som begär kastade brickor och hur turerna fortsätter påverkar utfallet.

När bara ett fåtal drag återstår är ett stort byte sällan lovande. Ett mindre byte som återanvänder nästan hela handen kan fortfarande vara värt att överväga. Skillnaden ligger i hur mycket du måste bygga om, inte bara i hur sent det är.

Fyra tecken på att du bör tänka om

Det första tecknet är att handen inte förbättras. Du väntar på samma brickor varv efter varv, medan muren krymper. Att brickorna inte syns bland kasten betyder inte att de ligger kvar i muren. Andra spelare kan hålla dem.

Det andra är att de viktiga brickorna försvinner innan du kan använda dem. Du kanske saknar tillräckligt många brickor för att begära ett kast, eller spelar mot en hand som ska hållas dold.

Det tredje är att en motspelare visar brickor du behöver i en öppen kombination. Då måste du räkna om hur många vanliga exemplar som fortfarande är tillgängliga, särskilt om du behöver ett par.

Det fjärde är att ditt mål inte längre passar de grupper du själv har visat. Då behöver du undersöka om ett annat tillåtet mönster passar exakt de öppna brickorna. Att ändra mål och att rätta ett regelbrott är olika saker. Om ett fel har uppstått ska det hanteras enligt reglerna ni använder.

Kontrollera paren innan du väljer en ny hand

Ett saknat par kan bli den svåraste delen av en annars stark hand. Om tre exemplar av en vanlig bricka redan ligger bland kasten finns bara ett kvar utanför kasthögen. Då går det inte att samla det vanliga paret.

När tre exemplar redan är kastade
  1. Kastade brickor

    Kastade brickor

    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
  2. Utanför kasthögen

    • 2 prickarHögst ett exemplar kvar utanför kasthögen
  3. Paret som behövs

    • Saknas2prickar
    • Saknas2prickar

    Ett exemplar räcker inte till två.

Visa som text

Tre av de fyra tvåorna i prickar ligger bland de kastade brickorna. Högst ett exemplar finns kvar utanför kasthögen, men paret som behövs kräver två. Ett exemplar räcker inte till två. Det gäller just det paret – inte automatiskt alla andra händer.

I ett sådant läge kan ett annat mönster fungera bättre. Kanske kan brickan ingå i en större grupp där en joker är tillåten, medan ett annat redan färdigt par används på en annan plats. Men förändringen måste följa en hand på spelkortet. Du kan inte fritt byta plats på ett par och en grupp med tre brickor.

När två alternativ är ungefär lika starka kan handen utan saknade par vara enklare att bygga vidare på. Det betyder inte att händer med par alltid är sämre. Har du redan de par som krävs är det ofta ett bra skäl att hålla fast vid planen.

Jämför det du har med det du fortfarande behöver

Räkna hur många av dina brickor som faktiskt passar i varje alternativ. En hand med nio användbara brickor har normalt kommit längre än en med sex, men antalet säger inte allt. De saknade brickorna måste också gå att få tag på.

FrågaVad du ska kontrollera
Hur mycket kan du återanvända?Räkna brickorna som passar det nya mönstret. Räkna varje fysisk joker en gång.
Vilka par saknas?Skilj mellan färdiga par och par där du fortfarande behöver ett vanligt exemplar.
Vad finns redan på bordet?Kontrollera kast och öppna grupper som kan göra viktiga brickor otillgängliga.
Passar dina öppna grupper?Det nya mönstret måste rymma gruppernas antal, tal och brickfärger.
Hur mycket tid finns kvar?Bedöm om du hinner få de brickor som saknas utan att bygga om för mycket.

Om två händer är jämförbara kan ett alternativ som tillåter öppna kombinationer ge fler sätt att komma vidare än ett som måste hållas dolt. Välj ändå inte en svagare hand bara av det skälet. Dina befintliga brickor och tillgängliga kompletteringar väger också tungt.

Låt en viktig ny bricka avgöra mellan två alternativ

En ny bricka kan ge ett tydligt skäl att välja. Om den färdigställer ett par i ett av alternativen kan det lösa just den del som annars hade varit svårast. Då kan det vara dags att släppa reservplanen.

Samma princip gäller åt andra hållet. Om nödvändiga brickor visar sig vara bundna i en motspelares öppna grupp kan ett tidigare lovande alternativ bli sämre. Bedöm handen på nytt utifrån den information du har nu.

Ha en reservplan utan att spara till allt

En huvudplan och ett närliggande alternativ kan vara användbart. Fyra eller fem parallella planer gör det däremot lätt att fylla stället med brickor som inte hjälper varandra.

En bra reservplan använder många av samma brickor som huvudplanen. Den kräver inte att du börjar om. Så länge du har tydligt överflödiga brickor att kasta kan du ibland hålla båda alternativen öppna.

När nästa kast däremot skulle bryta ett av alternativen behöver du välja. Jämför då användbara brickor, saknade par, öppna grupper och återstående drag. Fortsätt inte spara en bricka enbart för att den skulle kunna passa i någon tänkbar framtida hand.

Övning: två planer med jämna tal

Övningen är ett nytt undervisningsexempel. Den använder två mönster ur kategorin Jämna tal på National Mah Jongg Leagues kort från 2009 och utgår från ett och samma brickställ. Mönstren är historiska och behöver inte finnas på det kort du spelar med. Inga brickor är synliga hos motspelarna i exemplet.

Övning: utgångsläget
  1. Utgångsläge

    Brickställ · 13 brickor

    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 4 prickar
    • 4 prickar
    • 6 prickar
    • 6 prickar
    • 8 prickar
    • 4 tecken
    • 6 tecken
    • Blomma
    • Blomma

    Prickar 2, 2, 2, 2, 4, 4, 6, 6 och 8, tecken 4 och 6 samt två blommor. Inga jokrar.

Visa som text

Ett brickställ med 13 brickor: fyra tvåor, två fyror, två sexor och en åtta i prickar, en fyra och en sexa i tecken samt två blommor.

Möjlig hand · Plan A – en brickfärg (2009 års kort, Jämna tal (2468))

Handen på kortet 22224444666688

    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    Kong · 2 prickar · 4 av 4
    • 4 prickar
    • 4 prickar
    • Saknas4prickar
    • Saknas4prickar
    Kong · 4 prickar · 2 av 4
    • 6 prickar
    • 6 prickar
    • Saknas6prickar
    • Saknas6prickar
    Kong · 6 prickar · 2 av 4
    • 8 prickar
    • Saknas8prickar
    Par · 8 prickar · 1 av 2

9 brickor som passar 5 saknas 14 brickor i hela handen

Visa som text

Plan A – en brickfärg (2009 års kort, Jämna tal (2468)). Handen på kortet: 2222 4444 6666 88. Brickor som passar (9): 4 × 2 prickar, 2 × 4 prickar, 2 × 6 prickar, 8 prickar. Brickor som saknas (5): 4 prickar, 4 prickar, 6 prickar, 6 prickar, 8 prickar.

Möjlig hand · Plan B – blommor och två brickfärger (2009 års kort, Jämna tal (2468))

Handen på kortet FF222244668888

    • Blomma
    • Blomma
    Par · blomma · 2 av 2
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    Kong · 2 prickar · 4 av 4
    • 4 tecken
    • Saknas4tecken
    Par · 4 tecken · 1 av 2
    • 6 tecken
    • Saknas6tecken
    Par · 6 tecken · 1 av 2
    • 8 prickar
    • Saknas8prickar
    • Saknas8prickar
    • Saknas8prickar
    Kong · 8 prickar · 1 av 4

9 brickor som passar 5 saknas 14 brickor i hela handen

Visa som text

Plan B – blommor och två brickfärger (2009 års kort, Jämna tal (2468)). Handen på kortet: FF 2222 44 66 8888. Brickor som passar (9): 2 × blomma, 4 × 2 prickar, 4 tecken, 6 tecken, 8 prickar. Brickor som saknas (5): 4 tecken, 6 tecken, 8 prickar, 8 prickar, 8 prickar.

Du drar en åtta i prickar
  1. Efter dragningen

    Brickställ · 14 brickor

    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 4 prickar
    • 4 prickar
    • 6 prickar
    • 6 prickar
    • 8 prickar
    • 4 tecken
    • 6 tecken
    • Blomma
    • Blomma
    • 8 prickarNyss dragen bricka

    Tillfälligt 14 brickor tills du kastar.

Visa som text

Du drar en åtta i prickar. Stället har tillfälligt 14 brickor.

Möjlig hand · Plan A – en brickfärg (2009 års kort, Jämna tal (2468))

Handen på kortet 22224444666688

    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    Kong · 2 prickar · 4 av 4
    • 4 prickar
    • 4 prickar
    • Saknas4prickar
    • Saknas4prickar
    Kong · 4 prickar · 2 av 4
    • 6 prickar
    • 6 prickar
    • Saknas6prickar
    • Saknas6prickar
    Kong · 6 prickar · 2 av 4
    • 8 prickar
    • 8 prickar
    Par · 8 prickar · 2 av 2

10 brickor som passar 4 saknas 14 brickor i hela handen

Varför detta val? Paret är klart.

Visa som text

Plan A – en brickfärg (2009 års kort, Jämna tal (2468)). Handen på kortet: 2222 4444 6666 88. Brickor som passar (10): 4 × 2 prickar, 2 × 4 prickar, 2 × 6 prickar, 2 × 8 prickar. Brickor som saknas (4): 4 prickar, 4 prickar, 6 prickar, 6 prickar.

Möjlig hand · Plan B – blommor och två brickfärger (2009 års kort, Jämna tal (2468))

Handen på kortet FF222244668888

    • Blomma
    • Blomma
    Par · blomma · 2 av 2
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    Kong · 2 prickar · 4 av 4
    • 4 tecken
    • Saknas4tecken
    Par · 4 tecken · 1 av 2
    • 6 tecken
    • Saknas6tecken
    Par · 6 tecken · 1 av 2
    • 8 prickar
    • 8 prickar
    • Saknas8prickar
    • Saknas8prickar
    Kong · 8 prickar · 2 av 4

10 brickor som passar 4 saknas 14 brickor i hela handen

Varför detta val? Två par saknar en bricka vardera.

Visa som text

Plan B – blommor och två brickfärger (2009 års kort, Jämna tal (2468)). Handen på kortet: FF 2222 44 66 8888. Brickor som passar (10): 2 × blomma, 4 × 2 prickar, 4 tecken, 6 tecken, 2 × 8 prickar. Brickor som saknas (4): 4 tecken, 6 tecken, 8 prickar, 8 prickar.

Jämförelse efter dragningen

BedömningPlan APlan B
Användbara brickor1010
Färdiga parParet åttor i prickar är klart (1 av 1)Blomparet är klart; paren fyror och sexor i tecken saknar en bricka vardera (1 av 3)
Saknade brickor44
Passar öppna grupperInga öppna grupper att ta hänsyn till

Lika många användbara brickor – skillnaden ligger i paren. Antalet brickor räcker alltså inte som jämförelse.

Beslutet
  1. Du kastar en blomma

    Brickställ · 13 brickor

    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 2 prickar
    • 4 prickar
    • 4 prickar
    • 6 prickar
    • 6 prickar
    • 8 prickar
    • 4 tecken
    • 6 tecken
    • Blomma
    • 8 prickar

    Kastade brickor

    • Blomma

    Ett skäl att föredra A i det här läget – inte alltid rätt val. Den andra blomman och de två tecken-brickorna används inte av plan A.

Visa som text

Du väljer plan A och kastar en blomma. Stället har åter 13 brickor.

Byt för en tydlig förbättring

Det är lätt att ändra sig varje gång en ny bricka kommer. Först ser en hand lovande ut, sedan en annan, och efter några varv har du brutit upp båda.

Byt när den nya planen löser något konkret: ett omöjligt par, för många saknade brickor eller en grupp som inte längre passar. En bricka som bara gör ett avlägset alternativ lite mer intressant räcker sällan som skäl.

Med erfarenhet blir det lättare att se när flera snabba byten faktiskt hjälper. Tills dess är det ofta bättre att arbeta med ett tydligt mål och en begränsad reservplan.

Spela försiktigare när vinsten blir osannolik

Om ingen rimlig väg till vinst återstår behöver nästa beslut handla mer om risk. Studera vad motspelarnas öppna grupper kan betyda och undvik kast som tydligt hjälper dem.

Det kan innebära att du bryter upp en egen kombination för att hitta ett mindre riskfyllt kast. En joker som inte längre hjälper din hand kan också vara ett defensivt alternativ. Bedöm hela läget i stället för att hålla fast vid en plan bara för att du redan har lagt mycket arbete på den.

Öva på fler mönster mellan partierna

Om du alltid väljer samma få händer blir ett byte svårare när de inte fungerar. Träna därför på mönster du inte brukar spela. Läs igenom grupperna, identifiera paren och fundera på vilka brickor som kan återanvändas mellan två närliggande händer.

Du kan göra övningen med brickor på bordet utan att spela ett helt parti. Välj två mönster från det kort du använder, lägg upp ett gemensamt utgångsläge och jämför vad som saknas. Flytta sedan en bricka i taget och se när det ena alternativet blir starkare.

Bedöm också dina beslut efter ett parti. Ett genomtänkt val kan sluta med förlust, och ett svagt val kan ibland följas av en lycklig dragning. Frågan är om beslutet var rimligt med den information som fanns när du tog det.

Mönstren i övningen kommer från National Mah Jongg Leagues kort från 2009 och visas som historiska exempel. National Mah Jongg League har inget samband med mahjonggratis.co.

Fler guider om amerikansk mahjong: hur du hittar en hand, Charleston , hur du läser motspelarnas händer och 23 övningar för att träna dina beslut.

Integritetspolicy · Cookiepolicy